Universelles Tullner Tarockregelwerk (Königrufen)


Tullner Tarockrunden -- Altes Regelwerk aus 1996

Adaptiertes Regelwerk aus 2003, Zusammenfassung nach umfangreichen Konsultationen aller Tullner Tarockrunden, angelehnt an die Regeln des  erstmals von der Presse 2003 ausge­schriebenen, nunmehr von der Wiener Zeitung gepflegten Tarock­cups (http://www.wienerzeitung.at/tarockcup/), mit Ergänzungen aus der Spielpraxis bis 2009. Hier auch als PDF.
Ing. Walter Slama, Dr. Thomas Doppler, 2009-10-25

Regeln -- Spielwerte -- Ansagenwerte

Regeln:

Allgemeines
  • Es wird um Geld gespielt (Angaben in Cent), und es wird plus und minus geschrieben.

  • Ein Blatt ohne Tarock muss zusammengeworfen werden.

  • Es gibt nur Kontra (doppelt), Re (vierfach) und Sub (achtfach).

  • Es gibt ein Verdoppelungsradl nach Mondfang, Trischaken und der Halbzeit.

  • Wer die höchste Karte hebt, ist der erste Geber. Der gegenübersitzende Spieler hebt ab (mind. 5 Karten – wird nicht streng gehandhabt). Der Talon wird in der Mitte (nach 4 x 6 Karten) gegeben. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn.
    Anstatt abzuheben kann der gegenübersitzende Spieler klopfen. Es wird dann der Talon in der Mitte gegeben, danach jeweils Stöße von 12 Karten. Die Spieler können in der Gebe-Reihenfolge ihre Karten wählen. Wählt der Rufer den ersten Stoß, so erhalten die anderen Spieler ihre Karten in der entsprechenden Reihenfolge.

  • Zum Gewinn braucht der Spieleraufnehmer eines positiven Spiels 35 Punkte und 1 Blatt. Wird kontriert, so müssen die Gegner 35 Punkte und 1 Blatt erreichen.

  • Wer unter 15 Punkte bleibt ist im Schnitt.

  • Bei positiven Spielen gilt das Kontra für alle Spieler einer Partei, bei negativen Spielen muss jeder Gegen­spieler entscheiden, ob er kontriert oder nicht. Das Spiel Trischaken kann nicht kontriert werden.

  • Erfolgt keine weitere Lizitation, kann das zuletzt angesagte Spiel oder ein höherwertiges gespielt werden.

  • Nach "Ich liege!" darf auch am Talon nichts mehr verändert und nachgesehen werden.

  • Jeder Spieler darf in den zuvor gespielten Stich Einblick nehmen. Außerdem darf er seine eigenen Stiche, der Spieler auch seinen abgelegten Talon durchsehen (nachwassern).

Vorhand
  • Der Vorhandspieler sagt "Mein Spiel!" oder "Vorhand!" oder jedes beliebige Spiel. Weitere Lizitations-Reihenfolge siehe  Tabelle 1: Spielwerte.

  • Wenn alle anderen Spieler "Weiter!" gesagt ha­ben, kann der Vorhandspieler, wenn er nicht schon ein konkretes Spiel angesagt hat, ausschließlich Sechserdreier oder Trischaken spielen. Beim Sechserdreier wer­den alle 6 Karten des Talons verdeckt aufgenommen und 6 Karten verlegt. Die verlegten Karten zählen zu den Sti­chen des Spielers. Ein verlorener Sechserdreier zählt doppelt (nur das Spiel, nicht die Prämien).

  • Der Vorhandspieler darf zu Beginn nicht "Weiter!" sagen. Er darf nicht ein anderes Spiel (mit Ausnahme der Piccolos und Bettler) halten.

Trischaken
  • Es gilt immer Farb- und Stichzwang Der Pa­gat darf nur als letztes Tarock ausgespielt bzw. zugegeben werden (Ausnahme: Kaiserstich).

  • Die Karten des Talons werden der Reihe nach, und zwar aufgedeckt, zu den ersten 6 Stichen dazugegeben.

  • Verlierer des Trischakens ist der Spieler mit den meisten Punkten. Er zahlt den anderen 3 Spielern je 10.

  • Bei Punktegleichheit zweier oder dreier Verlierer zahlen diese an die bzw. an den Gewinner 10.

  • Hat ein Spieler mindestens 35 Punkte und 1 Blatt erzielt (Bürgermeister), so ist er alleiniger Verlierer und zahlt den anderen 3 Spielern je 20.

  • Hat ein Spieler keinen Stich (Jungfrau), so gewinnt er alleine und erhält von den anderen 3 Spielern je 20. Ist einer der 3 Verlierer Bürgermeister, so zahlt er an die Jungfrau 60.

  • Haben 2 Spieler keinen Stich (2 Jungfrauen), so erhalten sie vom Verlierer (Bürgermeister) je 30. Bei Punktegleichheit zweier Verlierer (also jeweils 35 Punkte) erhält jede Jungfrau von je einem der Verlierer 30.

  • Hat der Vorhandspieler die meisten Punkte, zahlt er doppelt (auch als Bürgermeister, auch an Jungfrauen).

  • Hat der Verlierer alle Stiche, zahlt er je 60. Hat der Vorhandspieler alle Stiche, zahlt er je 120.

  • Bei Renonce zahlt der Renoncespieler den 3 regulären Spielern je 30.

Ruferspiele
  • Ein Ruferspiel mit Vogerl muss sofort unter Nennung des Vogerls lizitiert werden, also Pagatrufer, Uhu­rufer, Kakadurufer und Quapilrufer. Nach dem Verlegen kann der Spieler weitere Vogerl ansagen.

  • Liegt beim Königrufer der gerufene König im Talon, kann der Spieler schleifen. Es werden die Punkte des normalen Spiels gewertet (30). Entscheidet sich der Spieler dennoch zu spie­len, so muss er die Talonhälfte mit dem König aufnehmen, und es kann kontriert werden.

  • Liegt beim Pagatrufer etc. der gerufene König im Talon, kann der Spieler schleifen. Es werden die Punkte des normalen Spiels gewertet (z.B. Pagatrufer: 30). Entscheidet sich der Spieler dennoch zu spie­len, nimmt er eine beliebige Talonhälfte auf (auch jene ohne den gerufenen König), und es kann kontriert werden.

  • Liegt beim Solorufer der gerufene König im Talon, erhält der Alleinspieler die Talonhälfte mit dem König. Kontras zählen in diesem Fall nicht, egal ob das Spiel bzw. allfällige Prämie gewonnen oder verloren sind.

  • Hat ein Ruferspieler 3 Könige im Blatt, kann er mit "Der vierte König!" den Partner bestimmen. Selbstrufen ist generell nicht erlaubt und Renonce.

  • Wird aus einem angesagten Schnitt ein stiller Valat, so bleibt dennoch die Bewertung des Spieles beim vierfachen des Ausgangsspieles.
Prämien
  • Jeder Spieler kann Prämien ansagen. Nach jeder Ansage darf jeder andere Spieler weitere Ansagen machen oder kontrieren.

  • Es kann auch der Partner (aufgenommene) Ansagen machen.

  • Im angesagten und im stillen Schnitt oder Valat zählen alle Prämien (egal ob angesagt oder still), werden aber nicht vervielfacht. Gilt auch für Trull und 4 Könige, sofern sie in den Stichen sind (nicht im liegengelassenen Talon).

  • Im Solorufer, Solofarbendreier und Solodreier gelten alle Prämien doppelt (Schnitt bleibt aber 4‑fach/2-fach; Valat bleibt aber 8-fach/4-fach).

  • Partner oder Gegner eines Ruferspielers sagen eine Prämie (Trull, Pagat etc.) an, ohne sich zu deklarieren, ob sie Partner oder Gegner sind. Stellt sich später heraus, dass sich Partner kontriert haben, zählt dies nicht.

Kaiserstich
  • Fallen Sküs (sprich: G'stieß), Mond und Pagat, egal in welcher Reihenfolge, in einem Stich, so sticht der Pagat. Diese Regel gilt auch in Negativspielen und in Farbspielen. In Negativspielen muss aber, wenn zuvor Sküs und Mond gefallen sind, mit dem Pagat gestochen werden, auch wenn der Pagat nicht das letzte Tarock im Blatt ist.

  • Der Mond gilt als gefangen (außer in Farbspielen).
Farbspiele
  • Tarock werden offen verlegt (keine Trullstücke!), Farben verdeckt. Der Farbspieler darf nach der Aufnahme des Talons nicht mehr als 6 Tarockkarten im Blatt haben. Die Vorhand spielt aus.

  • Alle Spieler dürfen erst dann Tarock ausspielen, wenn sie keine Farbkarten mehr haben. Hat ein Spieler die angespielte Farbe nicht mit, muss er Tarock zugeben. Wer kein Tarock hat, gibt eine beliebige Karte zu. Es besteht kein Stichzwang.

  • Als Prämien können alle Könige, Schnitt oder Valat angesagt werden.

  • Es gibt keinen Mondfang, weder bei Stich durch Sküs, noch durch Kaiserstich.

Negativspiele
  • Bei Piccolo (ouvert) und Bettler (ouvert) spielt der Spielansager aus. „Bei“-Spiele sind zulässig, es spielt der erste Spielansager aus.

  • Drei Piccolos zwingen den Vorhandspieler gleichfalls zu einem Piccolospiel. Er darf jedoch dann nicht kontriert werden.

  • Der Pagat darf nur als letztes Tarock ausgespielt bzw. zugegeben werden (Ausnahme Kaiserstich). Es gilt Stichzwang.

  • Bei den Ouvertspielen legen alle Spieler nach dem ersten Stich und vor dem zweiten Ausspielen ihre Karten offen auf den Tisch. Die 3 Gegenspieler dürfen sich über die Spielstrategie beraten (plaudern). Die gespiel­ten Karten bleiben offen und in der gespielten Reihenfolge auf dem Tisch liegen.

Renonce
  • Begeht ein Spieler Renonce, erhalten die anderen Spieler so viele Punkte, als hätten sie das Spiel und die an­gesagten Prämien gewonnen (der renoncierende Ruferspieler zahlt also auch dem Partner, der renoncierende Gegner eines Dreierspielers zahlt den anderen 3 Spielern).

  • Verstöße gegen Farbzwang/Stichzwang gelten dann als Renonce, wenn jener Spieler, der den Stich gemacht hat, die Karten schon eingezogen hat. Liegen die Karten noch am Tisch, darf bei Verstößen gegen Farb­zwang/Stichzwang korrigiert werden. Wird das angesagte Vogerl oder der angesagte König durch ein Ver­sehen zu früh (oder nicht rechtzeitig) gespielt, korrigiert der betreffende Spieler straffrei auf Aufforderung seiner Mitspieler.
    Ansonsten gilt generell: Was liegt, das pickt! Eine gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden.

  • Bei Ruferspielen mit Vogerl (Pagat, ...) muss der Spieler die Ansagekarte in der Hand haben.

  • Vergeben ist nicht Renonce, der Spieler gibt straffrei neu, auch wenn der Fehler erst im Spiel bemerkt wird.

Tabelle 1: Die Spiele und ihre Bewertungen

Spiel Wert Bemerkung
Rufer - wird nicht gespielt
Piccolo 20  
Solorufer 20  
Königrufer 30 König ultimo oder alle Könige
Pagatrufer 30  
Bettler 40  
Uhurufer 50 Tarock II
Farbendreier 50 aus Vorhand: 30 gewonnen, 50 verloren
Dreier 50  
Piccolo Ouvert 60  
Kakadurufer 70 Tarock III
Bettler Ouvert 80  
Quapilrufer 90 Tarock IIII
Farbensolo 100 aus Vorhand: 60 gewonnen, 100 verloren
Solodreier 100  
Trischaken 10 für die Vorhand, wenn die anderen Spieler "Weiter!" gesagt haben
6-er Dreier 50 für die Vorhand, wenn die anderen Spieler "Weiter!" gesagt haben;
doppelt (100) wenn verloren

Tabelle 2: Ansagenwerte

Ansagen still laut
Trull 10 20
alle Könige 10 20
König ultimo 10 20
Pagat 10 20
Uhu 20 40
Kakadu / Kanari / Pelikan 30 60
Quapil / Wildsau 40 80
Schnitt Spielwert x 2 Spielwert x 4
Valat Spielwert x 4 Spielwert x 8
Mondfangen (unter Gegnern) 10 -
Ansagen bei Solospielen (außer Schnitt, Valat) Wert x 2 Wert x 2

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